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(AS3)BitmapData.draw比BitmapData.copyPixel能做得更多
阅读量:790 次
发布时间:2023-01-25

本文共 1604 字,大约阅读时间需要 5 分钟。

BitmapData 在 Adobe Flash 开发中是一个高效的工具类,虽然比普通的 DisplayObject 显得原始,但它的性能优势让众多开发者热衷于使用。今天我们为大家详细分析一下 BitmapData.draw 和 BitmapData.copyPixel 这两个方法的区别及其适用场景。

一个常见的误解是认为 BitmapData 类的渲染效率低下,但实际上它的优势在于:它完全基于位图操作,避免了 DisplayObject 的绘图延迟。对于需要处理大量一次性绘图或复杂图形的项目,BitmapData 可以成为不错的选择。然而,如何选择 copyPixel 还是 draw 方法,仍然是一个值得深入探讨的话题。

关于 copyPixel 方法

copyPixel 是一个简单且高效的方法,它允许开发者从一个源位图中选择一个矩形区域,并将其像素拷贝到目标位图的指定位置。这使得 copyPixel 在性能上比 draw 方法更具优势,适用于:

  • 参数说明

    • sourceBitmapData:源位图,可以是当前位图或其他位图实例。
    • sourceRect:指定要复制的区域。
    • destPoint:指定目标区域的左上角坐标。
    • 两个可选参数 alphaBitmapDataalphaPoint:用于处理透明通道。
  • 重要参数分析

    • 第 4、5、6 个参数 (alphaBitmapData, alphaPoint, mergeAlpha) 用于处理Alpha 通道,提供了细粒度的透明度控制,这在 2D_pgame 里的遮挡效果表现尤为突出。
    • 第 6 个参数 (mergeAlpha) 决定是否应用透明度,值为 false 时会完全忽略 Alpha 通道。

关于 draw 方法

draw 方法则更具灵活性。它允许绘制符合 IBitmapDrawable 接口的对象,比如 DisplayObject 或其他自定义绘图对象。它的上限优势在于支持各种效果,比如缩放、旋转、颜色变换等。其具体参数包括:

  • 参数说明
    • source:要求实现 IBitmapDrawable 接口的对象。
    • matrix:用于缩放和旋转。
    • clipRect:用于裁剪操作,决定绘制的区域范围。
    • smoothing:影响缩放和旋转后的像素处理,设置 false 可以提高性能,但可能导致像素化效果。

API 参数的细节差异

在使用这两个方法时,需要特别注意以下几点:

  • 矩阵和剪裁的处理

    • 矩阵是对源位图进行操作,而不是目标位图。
    • clipRect 同样是作用于源位图,但最终绘制区域会映射到目标位图。
  • 包装后的方法差异

    • 我们可以将 draw 方法进行包装,使其与 copyPixel 形式相似,从而节省性能消耗。
  • 性能优化的选择

    • copyPixel 在大部分场景中性能更优,适用于需要快速重复绘制或复制图像的任务。
    • draw 方法则在需要复杂图形变换或颜色效果时更为适用,且通常只在关键帧中使用。
  • 颜色变换的灵活性

    • draw 支持 ColorTransform 参数,可实现丰富的颜色效果,比如去色、高对比度处理等。
  • 性能与使用场景的权衡

    选择究竟使用 copyPixel 还是 draw,需要根据实际需求进行权衡。以下是一些建议:

    • 当需要高效的多次绘制或复制图像时:使用 copyPixel
    • 当需要复杂图形变换或颜色效果时:考虑使用 draw 方法。
    • 需要进行半透明效果时copyPixel 的 Alpha 参数是一个不错的选择。

    保护性能与用户体验

    在实际开发中,建议将这两种方法作为优化点来选择,而不是在每帧中都进行不必要的绘制操作。例如,可以通过预先处理图像数据,减少主线程上的绘图开销,从而提升帧率和整体运行效率。

    最后,要确保在使用这些方法时,充分了解其参数用法,避免因少看了细节导致.nihao~~

    转载地址:http://tkryk.baihongyu.com/

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